🚀

Tijn Jansen

Project Locky Clocky: Het Proces

Iedereen herkent het: je wilt slapen, maar je blijft scrollen op je telefoon. Locky Clocky doorbreekt deze cirkel.

In deze digitale visualisatie laat ik zien hoe we dit probleem omzetten in een innovatieve oplossing. Geen saai wekker dat straft, maar een stijlvolle wekker die samenwerkt met een beloningsysteem.

Project Onderbouwing

Toen we de opdracht kregen om te gaan ontwerpen, zijn we als groep eigenlijk heel breed begonnen. In de eerste les keken we naar verschillende SDG’s om een richting te vinden. Al vrij snel merkten we tijdens de eerste lessen dat we elkaar vonden in SDG 3: Goede gezondheid en welzijn. Voor mij persoonlijk was dit een logische keuze omdat ik me hier wel in kon vinden. Ik vind gezondheid namelijk een erg belangrijk onderwerp omdat het bij veel factoren bij gezondheid start. Als je je fysiek of mentaal niet goed voelt, lukt de rest ook niet. Ik wilde deze opdracht daarom graag gebruiken om me daar verder in te verdiepen.

Maar ‘gezondheid’ is natuurlijk erg breed. Om het niet te breed te houden in alle mogelijkheden, hebben we het thema in onze groep opgedeeld in vijf stukken: slaap, beweging, mentaal, sociaal en voeding. We moesten ergens beginnen.

In het begin leek het ons een goed idee om te focussen op de combinatie van ‘voeding en beweging’. We dachten: daar is veel over te vinden en daar kunnen we vast wel een probleem bij bedenken. We gingen enthousiast van start, maar na een paar lessen merkten we dat we hier eigenlijk niet echt een specifiek probleem konden vinden waar we als groep en persoonlijk ook bij pasten. We waren heel erg aan het zoeken naar een probleem, in plaats van dat we iets vonden wat ons echt raakte. De discussies bleven wat oppervlakkig en we liepen eigenlijk gewoon vast.

Toen hebben we als groep verder onderzoek gedaan. Dit hebben we echt wel een aantal weken gedaan om er echt achter te komen welk probleem we zouden kiezen. Uiteindelijk hebben we toch de keuze gemaakt om het in een andere hoek te zoeken. Toen kwam slaap meer naar voren.

Na een aantal persoonlijke inzichten en gesprekken zijn we toch volledig van onderwerp gewisseld en overgestapt naar ‘slaap’. We merkten dat we allemaal tegen hetzelfde aanliepen: we slapen vaak te weinig of niet goed, en we wisten ook allemaal precies hoe dat kwam. De telefoon.

Het probleem dat we wilden aanpakken werd ineens heel duidelijk: telefoongebruik vlak voor het slapen. Dit was geen verzonnen probleem voor een fictieve doelgroep, maar iets wat we bij meerder mensen naar voren zagen komen. Zo hadden wij, vrienden, familie en andere medestudenten hier ook last van. Het scrollen door social media, het nog even checken van berichtjes. Het zorgt ervoor dat je later gaat slapen dan je wilt en dat je langer wakker blijft.

Voor mij viel op dat moment alles op zijn plek. Dit is namelijk ook een probleem waar ik mezelf in kan vinden. Ik moet eerlijk toegeven dat ik precies die persoon ben waar we voor ontwerpen. Ik neem me vaak voor om op tijd te gaan slapen, maar als ik eenmaal in bed lig, pak ik toch mijn telefoon erbij. Voor ik het weet ben ik een uur verder.

Ik merk aan mezelf dat dit invloed heeft op mijn energie de volgende dag en voornamelijk de ochtend erna, toch doe ik het de volgende avond weer. Juist omdat ik hier zelf zo mee worstel, ben ik enorm nieuwsgierig geworden naar een oplossing. Ik wil niet zomaar een product maken omdat de opdracht dat vraagt, maar ik wil echt begrijpen waarom die telefoon zo’n aantrekkingskracht heeft in de avond. Mijn doel met dit project is dan ook om iets te ontwerpen dat niet alleen anderen helpt, maar waar ik stiekem zelf ook nog gebruik van zou kunnen maken. Die eigen nieuwsgierigheid is voor mij wel iets geweest waardoor ik het een leuker project ging vinden.

Nadat mijn interesse gewekt was voor het probleem ‘slaaptekort door telefoongebruik’, was de volgende logische stap om te bepalen wie hier nu eigenlijk het meeste last van heeft. Aan de start van het project, na het vaststellen van het probleem gingen we opzoek naar de doelgroep. We dachten aan studenten, aan ouders, en zelfs aan kinderen. Om niet op basis van onderbuikgevoel te kiezen, heb ik met de groep een focusgroep gehouden in het begin van het project. Hierdoor kwamen we met de doelgroep nog niet veel verder maar was wel duidelijk welk probleem we gingen kiezen. Later in het project hebben we een segmentatie-analyse uitgevoerd op basis van criteria als meetbaarheid, bereikbaarheid en of de groep substantieel genoeg is. Ook hebben we een enquête uitgestuurd om zo erachter te komen wie er voor ons product geld wou uitgeven. Na dit was voor ons nog niet duidelijk op wie we moesten gaan richten. Dit was dan ook nog een onderwerp waar we erg lang op door zijn gegaan en lang zijn blijven discussiëren.

Uiteindelijk kwamen we met iets wat we goed konden koppelen aan Young Professionals (18-35). Hieruit bleek al snel dat studenten (zoals ikzelf) weliswaar de perfecte probleemdragers zijn, maar vaak de financiële middelen missen voor een fysieke oplossing. Ouders bleken een interessante groep, maar hun motivatie is vaak extern (zorgen voor hun kind) in plaats van intern. Daarom viel onze keuze uiteindelijk op de Young Professionals (18-35 jaar). Deze groep herkent zich, net als ik, in de hoge prestatiedruk en de verslaving aan schermen, maar heeft ook de middelen en de intrinsieke motivatie om te investeren in hun eigen carrière.

Met deze doelgroep in beeld, konden we onze hoofdvraag formuleren. We wilde voorkomen dat we een product zouden maken dat alleen maar 'bestraft' (zoals een simpele kluis). De kern van het probleem zit namelijk niet alleen in het kunnen wegleggen.

Onze definitieve Hoe Kunnen We vraag luidde daarom:

"Hoe kunnen we Young Professionals tussen 18 en 35 motiveren om structureel hun telefoon weg te leggen vóór het slapen, door het belonen van gezond gedrag en het verlagen van mentale drempels?".

Onderzoeksvragen: Om deze vraag te kunnen beantwoorden, was het niet genoeg om te weten dat ze op hun telefoon zitten. Als groep wilden we weten waarom het ze niet lukt om te stoppen. In het testplan hebben we daarom specifieke vragen opgesteld om de dieperliggende oorzaken te achterhalen. Ik heb mijn onderzoek opgedeeld in drie cruciale thema's:

De huidige routine en triggers: We wilden precies weten waar het misgaat. Vragen als "Hoe ziet jouw avond of slaaproutine er meestal uit?" en "Wat beïnvloedt volgens jou je slaapkwaliteit het meest?" gaven inzicht in de momenten waarop de wilskracht faalt.

mensen hebben al van alles geprobeerd. Door te vragen "Heb je ooit geprobeerd om je telefoongebruik te beperken?" en vooral "Wat werkte goed, en wat juist niet?", ontdekten we als groep dat puur digitale oplossingen te makkelijk te omzeilen zijn.

Tot slot moest ik toetsen of onze aanname over belonen klopte. Met vragen als "Zou je bereid zijn je telefoon weg te leggen in deze wekker?" en "Wat zou jou overtuigen om dit product te kopen?"  onderzocht ik of de combinatie van een fysieke drempel en een beloning daadwerkelijk aansloeg.

Toen we als groep de knoop hadden doorgehakt om het probleem van ‘slaaptekort door telefoongebruik’ aan te pakken, begon eigenlijk het leukste deel: oplossingen bedenken en een echt prototype maken. We begonnen met niets, behalve een lege muur en een blok post-its. In de eerste pitstop hebben we met z’n allen brainstormsessies gehouden waarbij alles mocht. We riepen van alles door elkaar: van simpele apps die je scherm blokkeren tot ingewikkelde apparaten.

In het begin merkte ik dat we vooral dachten in ‘beperkingen’. Hoe zorgen we dat die telefoon weg is? Iedereen in de groep deed mee en we maakten snelle schetsjes van bakjes en kluisjes waar de telefoon in moest. We gaven deze eerste ideeën werknamen zoals de "Phone Off" of "Phone Nest". We waren best enthousiast dat we iets tastbaars hadden.

Uiteindelijk na wat gesprekken gevoerd te hebben kwam er wel een eerste idee uit. Dit was een belangrijk moment in ons proces. We wisten dat we mooie schetsen hadden, maar we wisten nog niet hoe we dit aantrekkelijk konden maken voor onze doelgroep, de Young Professionals. We moesten van ‘bestraffen’ naar ‘helpen’.

Tijdens het bespreken van die eerste ideeën liepen we tegen een praktisch probleem aan dat we eerst helemaal over het hoofd zagen. Ik gebruik, net als bijna al mijn leeftijdsgenoten, mijn telefoon als wekker. Als ik hem in een kluisje stop, of in de woonkamer laat liggen, hoe word ik dan wakker?

Dit inzicht, dat we kregen na de eerste pitstop, was de sleutel. We besloten dat ons product niet alleen een opbergplek moest zijn, maar de functie van de telefoon moest overnemen. Het moest een volwaardige wekker worden. Hier ontstond de basis voor de Locky Clocky: een slimme wekker waar je je telefoon in opbergt. Dit vond ik een logische stap, want het lost het probleem op dat je je telefoon nodig hebt voor het alarm, maar voorkomt dat je ’s avonds in bed nog eindeloos gaat scrollen.

We hadden nu een fysiek product bedacht: een wekker met een kluisje. Maar uit feedback van medestudenten kregen we de terechte vraag: "Waarom zou ik mijn telefoon erin doen als ik dat stiekem helemaal niet wil?" Alleen een bakje is niet genoeg motivatie.

Hier kwam uiteindelijk een mooi idee uit, om er een app aan te koppelen. Het idee ontstond om een beloningssysteem toe te voegen. Als jij je telefoon op tijd in de Locky Clocky doet, verdien je punten. Die punten kun je inwisselen voor kortingen of cashbacks bij verschillende merken. Ik vond dit persoonlijk echt een goed idee. Hierdoor krijgen mensen naar mijn mening echt de wil om de telefoon weg te leggen. Je doet het ergens voor. We gingen van een saai gebruiksvoorwerp naar een product dat je beloont voor goed gedrag.

Het laatste stukje van de puzzel was het uiterlijk. We wilden niet dat het eruitzag als iets goedkoop of een saaie wekker. Om tot een goed ontwerp te komen, zijn we binnen de groep gaan kijken wat we mooi vonden. We hebben verschillende schetsen gemaakt en voorbeelden gemaakt via AI.

Toen we onze ideeën samenvoegden, kwamen we uit op een behuizing van bamboe of ABS kunststof. Uiteindelijk hebben we hiervan een 3D-prototype gemaakt. Toen ik dat zag, dacht ik: ja, dit klopt. Als ik terugkijk op dit stukje conceptontwikkeling, zie ik een duidelijke lijn. We begonnen rommelig met post-its, wat we vervolgens uitgewerkt hebben tot een volledig prototype.

Toen we het idee voor de Locky Clocky hadden, kwamen er meteen heel veel ideeën los in de groep. Voor wat we aan de Locky Clocky toe mosten voegen.

Om keuzes te maken, hebben we het MoSCoW-model gebruikt. Dit hielp ons enorm om te bepalen wat nu echt nodig was en wat kon wachten.

  • Must Haves: Ik vond dat het sowieso een wekker moest zijn waar je je telefoon fysiek in kunt doen, anders werkt het hele idee niet.
  • Could Haves: Dingen zoals draadloos opladen hebben we hier gezet; leuk voor later, maar niet essentieel voor het eerste prototype. Zo konden we ons weer richten op waar het echt om ging: gedrag veranderen.

We wilden natuurlijk geen product maken waar niemand op zit te wachten, dus hebben we het Value Proposition Canvas (VPC) ingevuld. Hierin keken we naar de pijnpunten (pains) en voordelen (gains) voor onze doelgroep, de Young Professionals.

Uit dit model werd mij duidelijk dat het probleem niet alleen slecht slapen is, maar vooral het schuldgevoel en het gebrek aan discipline in de avond. Wat ze willen bereiken is niet alleen uitgerust zijn, maar ook trots zijn op hun routine. Dit inzicht bevestigde voor mij dat de app met het beloningssysteem heel belangrijk was. Bij de ‘Gain Creator’ in ons canvas hebben we daarom "beloningen/kortingscodes verdienen" gezet. Dit model liet precies zien hoe onze oplossing het probleem aanpakt.

 

Om te snappen wanneer ons product het hardst nodig is, hebben we een Customer Journey Map gemaakt. Hierin hebben we in een korte video via AI gemaakt en de hele weg uitgekaard in een duidelijk overzicht.

Een product dat werkt is leuk, maar het moet er ook goed uitzien, anders koopt niemand het. Daarom hebben we allemaal een eigen moodboard gemaakt. Mijn eigen moodboard focuste vooral op rust, bamboe en warme tinten, omdat ik vind dat een slaapkamer geen Tech-lab moet zijn. Toen we de moodboards samenvoegden, zagen we dat we allemaal op één lijn zaten: natuurlijke materialen en eenvoud.

Vanuit onze brand key konden we ook dingen vertalen naar het moodboard. Hierin hebben we ons gepositioneerd tegenover concurrenten als 'Brick' en 'Loftie': wij zijn de enige die de fysieke barrière combineren met een positieve beloning.

Het leukste, maar ook lastigste deel was het tastbaar maken van het product. Hier hebben we echt in stappen (iteraties) gewerkt.

  • Iteratie 1: De eerste iteratie kwam bij ons vanuit het houden van de focusgroep. Na het houden van deze groep zijn wij namelijk echt een kant op gegaan. Hieruit hebben wij dan ook ons eerste idee opgedaan met de kluis.
  • Iteratie 2: Zoals ik eerder zei, liepen we tegen het probleem aan dat mensen hun telefoon als wekker gebruiken. In de tweede versie hebben we daarom de wekkerfunctie toegevoegd en schetsen gemaakt waarbij de tijd groot op de voorkant stond.
  • Iteratie 3 (Het Eindontwerp): Uiteindelijk hebben we een digitaal prototype (render) gemaakt van de Locky Clocky in bamboe-stijl. Dit ontwerp hebben we gebruikt in ons Testplan om aan medestudenten te laten zien. De reacties waren goed: ze vonden het er "rustgevend en stijlvol" uitzien en vonden het passen op een nachtkastje.

Door niet zomaar te gaan bouwen, maar modellen als MoSCoW, VPC en de Customer Journey te gebruiken, heb ik geleerd om mijn keuzes goed te onderbouwen. Het ontwerp is niet gebaseerd op "wat we leuk vonden", maar op wat er uit de modellen kwam. De stappen van een simpele schets naar een mooie render laten zien hoe ons idee volwassen is geworden. We zijn van een vaag idee naar een concreet concept gegaan dat klaar is voor de markt.

In het begin van het semester moet ik zeggen dat ik het nog wel aardig breed en niet echt een specifieke opdracht vond. Toch moet ik toegeven dat mijn mening tijdens het bouwen van de Locky Clocky is bijgedraaid. Ik heb ontdekt dat ‘maatschappelijk verantwoord’ en ‘geld verdienen’ elkaar niet bijten. Sterker nog, ze hebben elkaar nodig. Het grootste inzicht voor mij was ons ambitieniveau: ‘Loont’. Ik zag in dat de keuze voor duurzame materialen (zoals bamboe) of modulaire onderdelen helemaal geen ‘kostenpost’ is, maar juist een manier om je product premium te maken. Ik heb na het maken van het prototype ook veel nieuwe inzichten gekregen.

Waar ik het meest tevreden over ben, is hoe ons product aansluit bij de belevingswereld van de Young Professional. In het begin was het allemaal een beetje vaag, maar uiteindelijk hebben wij als groep denk ik een mooi uniek product neer gezet.

Ten eerste hebben we een praktisch probleem opgelost dat ik zelf ook heb: ik kán mijn telefoon niet in de woonkamer laten, want het is mijn wekker. Door van ons product een volwaardige wekker te maken, nemen we dat excuus weg. Ten tweede hebben we de commerciële kracht van de app en beloningssysteem toegevoegd. Dat je korting krijgt als je slaapt, is pure gamification. Het maakte de wekker echt nuttig. Hiermee laten we zien dat we de gebruiker niet willen opvoeden met een geheven vingertje, maar willen verleiden met voordelen.

Het proces om hier te komen was, zacht uitgedrukt, niet vlekkeloos. In de eerste weken kwamen  we maar wat rond met ideeën over voeding en beweging. We wilden te veel en bereikten te weinig. De discussies in de groep waren soms stroef omdat we geen duidelijk beeld hadden van de opdracht maar ook niet als groep van wat we wouden.

Het keerpunt kwam toen we gesprekken gehouden hebben en gewisseld zijn van thema. Ik dacht in het begin vrij makkelijk over het ontwerp, maar door modellen zoals de Customer Journey en de enquetes echt serieus in te vullen, werd ik gedwongen om mijn aannames te checken. Die samenwerking, waarbij we elkaars kritische blik gebruikten om het concept steeds iets beter te maken, was uiteindelijk de reden dat we tot een mooi product gekomen zijn.

Wat er nu staat met Locky Clocky is volgens mij een ijzersterke businesscase. We hebben een duidelijk gat in de markt gevonden (de wekker-paradox) en vullen dat met een oplossing die financieel klopt en er goed uitziet.

Dit project heeft er bij mij uiteindelijk voor gezorgd dat ik niet alleen nieuwe inzichten heb gekregen, maar ook echt anders ben gaan kijken naar ontwerpen. Waar ik eerst dacht dat je gewoon ‘even’ een oplossing bedenkt, heb ik nu geleerd dat het een echte zoektocht is. Het belangrijkste inzicht voor mij was dat je aannames bijna nooit kloppen; je móét testen om te weten wat de gebruiker echt wil. Daarnaast heb ik een mooi proces meegemaakt van het creëren van een prototype: van de chaos met post-its aan de muur naar een strak en doordacht concept.

Bewijsmateriaal: Foto's en audio

 

 

 

 

 

 

Deze foto markeert het startpunt van onze zoektocht. Zoals je ziet, begonnen we heel breed met het thema ‘Gezondheid’ (SDG 3). Om grip te krijgen op dit enorme onderwerp, hebben we het op het whiteboard uitgesplitst in vijf pijlers: voeding, beweging, slaap, mentaal en sociaal.

Hoewel we in deze fase nog twijfelden over de richting, zie je onder het kopje ‘Slaap’ al direct de kern van ons uiteindelijke probleem staan: 'Veel schermtijd in de avond'. Tijdens deze brainstormsessie kwamen de persoonlijke verhalen los en realiseerden we ons dat dit het probleem was waar we allemaal mee worstelden. Dit bord vormde daarmee de fundering voor de Locky Clocky."

 

Deze beelden tonen de kern van ons gebruikersonderzoek. Om niet te varen op aannames, hebben we zowel kwalitatief als kwantitatief onderzoek gedaan. Links zie je de topiclist die we opstelden voor de diepte-interviews. Hiermee wilden we de achterliggende redenen en triggers van het scroll-gedrag in de avond achterhalen.

 

Rechts zie je de digitale enquête die we via Google Forms hebben verspreid. Hiermee konden we op grotere schaal valideren of onze focus op ‘Young Professionals’ (18-35 jaar) terecht was. Deze data was cruciaal om te ontdekken dat de doelgroep niet zozeer een kluis zocht, maar een positieve motivatie om te stoppen.

De conceptontwikkeling begon letterlijk op de grond, zoals je hier ziet. We hebben onze creativiteit de vrije loop gelaten met brainstormsessies vol post-its. In deze fase schreven we alles op wat in ons opkwam: van simpele apps tot de eerste schetsen van strenge kluisjes.

Op de foto's zie je hoe we probeerden orde in de chaos te scheppen door ideeën te clusteren. Dit visuele overzicht was cruciaal. Het hielp ons om patronen te zien en te realiseren dat we nog te veel focusten op ‘beperken’. Deze sessies vormden de creatieve basis voor de switch naar een positieve, belonende oplossing.

Deze beelden vormen de ruggengraat van onze ontwerpfase. We wilden niet zomaar gaan bouwen, maar onze keuzes funderen op strategie. Met het Value Proposition Canvas (rechtsboven) brachten we de behoeften van de doelgroep in kaart, wat bevestigde dat een beloningssysteem cruciaal was voor de motivatie. De Customer Journey (linksonder) hielp ons vervolgens om precies te zien op welk moment in de avond de discipline wegvalt en waar ons product dus moet ingrijpen.

Al deze inzichten kwamen samen in de Brand Key (linksboven), waarmee we onze unieke positie bepaalden. Rechtsonder zie je hoe al dat denkwerk zich vertaalde naar de praktijk: onze allereerste schets van Prototype 1. Hoewel die schets nog ruw is, markeert hij de overgang van papier naar product. Deze modellen waren geen invuloefening, maar de tools die ons van een vaag idee naar de doordachte Locky Clocky hebben geleid.

🖌️

Interne linking

Andere Locky Clocky eigenaren

Hier kan je navigeren naar alle andere eigenaren van Locky Clocky.

Jesse Scherpen

Mitch Krommendijk

Finn Pullen

Tijn Jansen

Binnenkort is de Locky Clocky te bestellen!

Wil je alvast meer informatie over de Locky Clocky? Neem dan contact op met het Locky Clocky team!

Dit was de pagina van Tijn

Jesse Scherpen

Tijn Jansen

Direct contact opnemen met Tijn en het team?